Minggu, 11 Maret 2012

TIGA KOREK API

 TIGA KOREK API

Format        : Perorangan
Waktu        : 10 – 20 menit
Tempat       : Di dalam atau diluar ruangan
Materi         : Tiga batang korek api
Peserta        : 6 – 30 peserta

DESKRIPSI
            Dengan tiga batang korek api yang tersusun berderet membentuk seperti angka 3 romawi, peserta diminta memindahkan satu atau maksimal dua batang korek hingga menjadi angka 3,14 (tiga koma empat belas).

TUJUAN
            Berpikir secara kreatif dengan wawasan yang luas.

PROSEDUR
            Trainer menunjukkan tiga batang korek api kepada seluruh peserta pelatihan. Semua peserta pelatihan tentunya sudah tahu korek appi. Untuk lebih jelasnya trainer perlu menunjukkan sambil berkeliling ke tempat peserta serta meyakinkan mereka bahwa tiga korek api itu adalah seperti yang biasa mereka lihat sehari-hari. Jika perlu, disediakan gambar di flipchart, OHP, maupun komputer dan LCD.
            Korek tersebut dijejer berdiri secara berdekatan, kemudian trainer sambil menggambar tiga garis tegak, menerangkan bahwa batang-batang korek tersebut menunjukkan angka tiga romawi. Selanjutnya, semua peserta diminta berfikir cara membuat angka 3,14 (tiga koma empat belas) dengan hanya tiga batang. Peserta harus berfikir sendiri-sendiri, tidak boleh berbicara dan bertanya selama mengerjakan tugas, kecuali mengacungkan tangan untuk menawab. Peserta diwajibkan mencoba dengan mencorete-coret di kertas tanpa bekerjasama dengan peserta lain.
            Peserta yang bisa menjawab lebih dahulu dengan benar akan keluar sebagai pemenang dan berhak mendapatkan hadiah yang lumayan.

DISKUSI
  1. Mengapa peserta tidak boleh berbicara dan bertanya?
  2. Apa yang pertama telintas dipikiran peserta ketika diminta mengubah angka III (3) menjadi 3,14?
  3. Apa yang pada umunya menyulitkan peserta dalam memecahkan teka-teki tersebut?
  4. Bagaimana cara supaya bisa berfikir luas?

VARIASI
            Jika jumlah peserta tidak banyak, maka setiap peserta diberi masing-masing tiga buah korek api supaya mereka bisa merasakan langsung bagaimana mereka menggunakan alat peraga sesuai perintah.

KUNCI
            Jawaban dari teka-teki ini adalah π (phi). Tiga batang korek api disusun dua sejajar dan yang satu batang lagi direbahkan diatasnya sehingga akan terbentuk huruf  Yunani Phi artinya 22/7 atau 3,14. Phi merupakan bahasa simbol dalam matematika.

MENDEKOR MUMI

MENDEKOR MUMI

Format            : Berkelompok
Waktu             : 15 – 25 menit
Tempat           : Di dalam atau di luar ruangan
Materi             : Dua rol tisu (tisu gulung)
Peserta            : 20 – 35 orang                                    

DESKRIPSI
Trainer memberikan instruksi kepada setiap anggota kelompok yang terdiri dari 6 orang sampai 20 orang untuk membuat mumi. Bahan yang dipakai adalah tisu gulung. Satu orang diantara peserta dalam satu kelompok dipilih menjadi mumi dan yang lain akan menjadikannya mumi dari bahan yang ada. Waktu yang ditentukan adalah10 menit. Syaratnya adalah membuat mumi serapi mungkin cukup dengan dua rol tisu. Dalam hal ini, peserta harus kreatif. Mereka perlu membuat stategi mengenai siapa yang paling tepat untuk dijadikan mumi. Peserta yang bisa membuat mumi paling rapi (membungkus seluruh bagian tubuh dengan tepat waktu dan rapi akan dinyatakan seebagai pemenang).

TUJUAN
                Berfikir kreatif dengan memperhitungkan strategi secara matang

PROSEDUR
                Seluruh peserta dibagi menjadi tiga atau empat kelompok (tergantung dari jumlah peserta secara keseluruhan). Setiap kelompok diberi dua buah rol tisu. Mereka harus membuat mumi serapi mungkin. Kelompok yang membuat mumi paling rapi akan keluar menjadi pemenang. Jika dalam waktu yang ditentukan delum ada peserta yang bisa menyelesaikan mumi tersebut, maka penilaian akan berdasarkan pada berapa persen masing-masing kelompok bisa menyelesaikannya.
Kriteria penilaian antara lain:
1.       Waktu yang tersedia harus cukup (10 menit)
2.       Bahan harus cukup untuk membungkus seluruh tubuh
3.       Hasil pembungkusan harus serapi mungkin, setiap ujung tangan, kaki dan bagian tubuh lainnya.
                Strategi yang paling tepat adalah mencari peserta yang terkecil di kelompok. Jika perlu, seseorang harus beani membuka baju sehingga hanya tinggal pakaian dalamnya saja. Hal ini dimaksudkan untuk menghasilkan buah karya yang rapi dan agar tisu tidak robek, serta bahan yang tersedia bisa mencukupi.

PEMBAHASAN
                Strategi dan pemikiran kreatif merupakan dasar kesuksesan dalam operasional sehari-hari diperusahaan. Untuk menghadapi order yang tidak wajar, seorang decision maker di perusahaan harus bisa berfikir cepat untuk menentukan strategi yang akan diambil. Tindakan yang lain yang juga penting adalah berfikir dan bertindak secara kreatif. Apakah kreativitas bisa muncul dengan sendirinya? Apakah kreativitas ada pada setiap orang? Pertanyaan tersebut tentunya menjadi bagian dalam bahan diskusidan merupakan terusan dari sederet pertanyaan diatas. Jelasnya untuk menghadapi situasi yang baru, apalagi bukan hal yang biasa dilakukan, ada staf yang bersifat skeptis, artinya keluar dari tanggung jawab. Lebih baik pergi menghindar daripada harus memikirkan hal yang baru. Apalagi jika masih banyak tugas yang terbengkalai
                Ada juga yang bersikap ingin tahu, tetapi tidak bertindak. Sikap yang lain yang bertentangan dengan sikap tersebut adalah seseorang yang bertindak tanpa ingin tahu. Tipe yang pertama menunjukkan adanya keinginan untuk menambah ilmu, pengalaman dan hal baru tetapi tidak ada keinginan untuk mengeluarkan energi. Dengan demikian yang kemudian terjadi ialah pekerjaan menjadi tidak tertangani secara efektif. Sementara itu, tipe seseorang yang cepat bertindak tanpa ingin tahu menunjukkan bahwa kebanyakan dari mereka merupakan tipe yes man. Orang yang hanya sekedar ingin menyenangkan atasannya saja. ABS (Asal Bapak Senang) adalah sikap yang tidak menghasilkan buah secara optimal. Tipe yang terbaik adalah sikap mau bergerak dan ingin tahu serta ikut serta terlibat langsung untuk menyukseskan suatu program. Ada keinginan untuk menyelesaikan masalah yang ada. Hal yang  baru dianggap sebagai suatu tantangan yang menyenagkan.
                Sifat kreatif yang muncul pada diri seseorang memang bisa datang secara menurun (faktor genetika), tetapi bisa juga dilatih. Creative is not only born but also made. Banyak orang yang dilahirkan dalam keluarga yang sederhana dengan latar belakang kehidupan yang susah, tetapi ketika dewasa dia mau belajar dan mengasah diri supaya kreatif. Pada dasarnya setiap orang memiliki bibit kreatif, tinggal kemauan seseorang untuk menggali dan memanfaatkannya. Jika seseorang mau sadar dan memanfaatkannya, maka dia akan bisa kreatif. Sebaliknya, jika tidak ada kemauan pada orang tersebut untuk melakukannya, maka kreativitas yang ada di dalam orang tersebut akan menjadi pasif dan tidak akan tereksploitasi.
                Dari permaian ini, strategi dan tindakan kreatif yang seharusnya dilakukan oleh tim adalah memilih orang yang paling pendek dan paling kurus untuk menjadi mumi. Alasannya bahan pembungkus. Jika tersisa, bahan bisa digunakan untuk memberi kreasi dan mempertebal bagian yang kurang terbalut.
               
VARIASI
                Variasi dalam permainan ini adalah dengan membuat mumi yang tidak konvesional. Mumi dibuat sekreatif mungkin dengan memberikan argumen kenapa hal itu lebih baik dari pada mumi yang biasanya. Dalam hal ini kelompok harus memperhatikan juga aspek kultur dan budaya Masir, pertimbangan cost, nilai modern yang menghendaki sesuatu yang lebih praktis, dan sebagainya. Dengan demikian, bahan yang dipakai bisa juga ditambahkan, misalnya ada pilihan bunga, tali, kain dan sebagainya.

Sumber:
Soenarno, Adi. 2006. Creativity games. Jakarta: Penerbit andi

Enam Belas Titik

Enam Belas Titik
Formasi           : Perorangan serta berkelompok
Waktu             : 15 – 30 titik
Tempat            : Di dalam ruangan
Materi              : Flipchart atau whiteboard atau transparansi
Peserta             : 15 – 60 orang

Deskripsi
            Setiap peseta diminta memecahkan persoalan, yaitu menghubungkan 16 titik dengan menarik garis lurus sebanyak enam kali, tidak boleh terputus dan harus mengenai 16 ttik tersebut.

Tujuan
            Mengajak peserta untuk berfikir  secara sistematis dan kreatif untuk memecahkan suatu masalah

Prosedur
            Trainer menggambar 16 titik di Flipchart, bias juga di whiteboard atau di plastic transparansi, berarti diperlukan over heap projector.
Peserta training diminta memecahkan persoalan agar semua titik tersebut bisa dihubungkan dengan hanya menarik enam garis lurus tanpa terputus.
Ke enam belas titik tersebut adalah sebagai berikut:



Diskusi
1.      Apa yang menyebabkan peseta mengalami kesulitan untuk memenuhi syarat dalam menghubungkan 16 titik?
2.      Dalam keadaan buntu, apa yang sebaiknya dilakukan?
3.      Mana yang lebih baik, mencoba sesering mungkin berbagai cara supaya bisa menyelasaikan masalah atau berfikir dahulu sebelum mencoba?
4.      Apakah kunci keberhasilan untuk memecahkan masalah ini?

Pembahasan
            Dalam pekerjaan setiap hari, tentunya ada permasalahan yang sangat pelik untuk diselesaikan. Permainan ini membantu menyelesaikan permasalahan yang dirasa sangat berat. Permainan ini sekaligus juga merupakan tingkat lanjutan dari permainan yang pernah dibahas pada bagian sebelumnya. Permainan yang dimaksud ialah menghubungkan 9 titik dengan garis lurus, empat kali menarik garis tanpa terputus dan harus melalui Sembilan titik yang ada. Sebagaimana diketahui bahwa penyelesaian dari persoalan itu adalah dengan berfikir OUT OF THE BOX. Setiap orang harus berani berfikir untuk menarik garis sampai keluar koak supaya bisa memecahkan masalah.
Untuk menghubungkan 16 titik tersebut. Seseorang tentu harus kritis dengan masih memiliki konsep out of the box. Masalahnya adalah dari mana memulainya, dan akan menarik garis kea rah mana. Orang yang bijak dan kreatif tentu juga mencoba-coba juga. Jika hanya dipandang dengan dalih berfikir, itu adalah nonsense. Dalam pengalaman praktis di kantor, persoalan yang dikategorikan membutuhkan penanganan urgent dan important yang perlu ditangani dengan tindakan. Berfikir juga penting, tetapi tidak boleh terlalu lama, harus segera diteruskan dengan tindakan nyata. Kehadiran seseorang dilapangan akan berpengaruh terhadap kondisi penyelesaian yang akan datang. Seorang yang kuat bahkan bisa berpikir dari dalam tempat kejadian. Misalnya, salah satu karyawan terjebak dalam gondola di lantai 30 pada sebuah gedung tempat semua karyawan bekerja. Sebagai pimpinan atau orang yang berpengaruh, kehadirannya dilapangan sangatlah penting. Berfikir boleh dibilang secara reflex dan cepat. Sementara dari tempat kejadian dia bisa berkoordinasi dengan alat komunikasi seperti HT, HP dsb, untuk berhubungan dengan bagian engineering menanyakan kronologis cerita, menenangkan orang yang terjebak didalam gondola, serta berkoordinasi dengan bagian arsitek gedung dan sebagainya.
            Tindakan pimpinan harus memenuhi keinginan banyak pihak. Seperti halnya dengan permainan ini, ada ketentuan yang mengkat agar bisa menyelesaikan persoalan. Pada kasus tersebut, dia harus membuat keputusan sehingga staf tersebut selamat. Bagaimana teknik evakuasi,  kemungkinan membobol kaca gedung untuk menarik orang itu lewat jendela, memanggil staf terkait untuk membantu tugas penyelamatan, serta menghubungi pihak mesin gondola dan polisi/pemadam kebakaran bila perlu. Pemadam kebakaran terkadang diperlukan karena mereka memiliki peralatan memadai mulai dari tangga otomatis, body hearness, dan tali evakuasi.

Variasi
Permainan ini bisa dijadikan perlombaan, siapa bisa menyelesaikan dengan cepat akan mendapatkan hadiah.
Bisa juga dengan membawa pulang soal supaya mereka bisa mencoba dan menari pemecahannya. Hal yang terpenting disini adalah setiap peserta pelatihan bisa memahami makna dibalik aktivitas itu sendir.

CEPAT TANGKAP

CEPAT TANGKAP
Oleh:
Rudi Yulianto

1. MANFAAT
Ø  Meningkatkan kerjasama dalam tim
Ø  Membuat peserta berlatih untuk peka lingkungan
Ø  Membuat peserta selalu teliti dan cermat dalam segala hal

2. WAKTU
            Waktu yang diperlukan untuk melakukan permainan ini kurang lebih 15 menit

3. PROSEDUR
  1. Instruktur meminta 1 orang untuk membantu sebagai observer
  2. Instruktur membagi kelas menjadi dua kelompok
  3. Instruktur  memerintahkan kedua kelompok membentuk lingkaran
  4. Instruktur memberi penjelasan sebagai berikut:
·      Pemain pertama dari satu kelompok mengambil satu persatu barang dalam kantong untuk dengan cepat dilempar ke pemain kedua
·      Pemain kedua melempar kepemain ketiga, begitu seterusnya secara acak ”terserah” pemain
·      Sampai kepemain terakhir, dan pemain terakhir melempar ke pemain pertama untuk dikembalikan lagi kekatong
·      Syaratnya satu pemain tidak boleh menerima dua kali benda yang sama
·      Kelompok yang menjatuhkan benda atau tidak bisa menangkap harus segera mengembalikan lagi dari awal, begitu juga kelompok yang anggotanya menerima dua kali benda yang sama
  1. Instruktur memberikan contoh pelaksanaan permainan untuk ”mengecoh” pemahaman peserta
  2. Kelompok yang kalah dikenai hukuman oleh kelompok yang menang

4. ALAT
  1. Kantong plastik warna hitam
  2. Balon
  3. Bola
  4. Air
  5. ”Benda yang mengejutkan”

5. PEMBAHASAN
  1. Dalam bekerja secara berkelompok kita harus berusaha dengan keras dan menjaga kekompakan
  2. Kita harus peka terhadap apapun yang sedang kita hadapi
  3. Dapat memanfaatkan setiap kesempatan yang ada

6. KESIMPULAN
            Dalam kehidupan kita harus dapat bekerja sama dengan baik dan dapat memanfaatkan setiap kesempatan dalam hidup

7. SUMBER
            Permainan dalam ”teater pandu” SMAN 1 Batu, dengan modifikasi oleh Rudi Yulianto.

ENGGAN TERBANG

ENGGAN TERBANG
Oleh:
Ratnaningsih
303342466508

Format             : Bertiga dalam satu kelompok
Waktu             : 10 – 20 menit
Tempat            : Di dalam atau diluar ruangan
Alat                 : Peluit
Peserta             : 9 – 12 orang

1. MANFAAT
            Mendorong peserta supaya mempunyai kemauan yang kuat dalam mencapai tujuan.

2. PROSEDUR
            Prosedur dalam praktik ice breaking sebagai berikut:
  1. Pemimpin meminta peserta membentuk kelompok burung yang terdiri dari tiga unsur (ayah burung, induk burung, dan anak burung).
  2. Kemudian peserta membentuk posisi: ayah burung dan induk burung berhadapan dan berpegangan kedua tangannya dengan posisi anak burung diantara tangan mereka
  3. Peserta yang mempunyai peran atau role sebagai ayah burung harus mengucapkan kuk..kuk..kuk.. induk burung hanya bisa mengucapkan bahasa burung kek..kek..kek.. sedangkan anak burung dengan bahasa kik..kik..kik..
  4. Peserta tidak boleh berbicara bahasa manusia selama melakukan interaksi dan tidak boleh mengubah peran. Jika bertindak sebagai anak burung, terus menjadi anak burung.
  5. Jika diberi aba-aba berupa ketukan (menggambarkan seolah-olah ada letupan senapan yang membuat kumpulan burung menjadi terbang), maka formasi dan komposisi yang ada sekarang menjadi bubar dengan melepaskan diri masing-masing. Peserta harus bergerak kesana-kemari dengan gaya terbang dan mengucapkan bahasa masing-masing: kuk...kuk..kuk.., kek..kek..kek.., kik..kik..kik..
  6. Ketika terdengar bunyi peluit, mereka harus membentuk formasi kembali. Satu kelompok terdiri dari ayah burung, induk burung dan anak burung
  7. Begitu seterusnya sampai beberapa putaran
  8. Pemimpin memberikan penlaian, siapa yang memerankan ayah burung, induk burung dan anak burung terbaik

3. PEMBAHASAN
            Dalam aktivitas sehari-hari dilingkungan sekolah, setiap siswa selalu dihadapkan dengan problem penyesuaian diri. Penyesuaian diri karena adanya teman-teman baru. Seringkali gesekan dan ketegangan tidak bisa dihindarkan. Bahasa komunikasi biasa terkadang tidak cukup untuk membuat keadaan bisa cepat baik. Apapun peran siswa dalam sekolah, semuanya mempunyai andil untuk bisa mendukung pembentukan keharmonisan sekolah.

4. SUMBER
            Soenarno, Adi. 2005. Ice Breaker, Permata Atraktif-Edukatif untuk Pelatihan Manajemen. Yogyakarta: ANDI Yogyakarta

Dizzy and Crazy Sentence

ICE BREAKING
”Various Ice Breaking to Make a Correct Sentences from a
Dizzy and Crazy Sentence”
By:
NUNING MERDUWATI

1. MANFAAT
            Adapun manfaat dari game ini atau permainan dalam ice breaking ini antara lain:
  1. Meningkatkan rasa kebersamaan antara sesama teman
  2. Meningkatkan kreativitas individu dan kelompok
  3. Mencairkan suasana sehingga tidak timbul rasa jenuh (BT)
  4. Menciptakan situasi yang menyenangkan, penuh tawa, mengocok perut dan gembira bahkan ”gila” sehingga dapat merilekskan saraf-saraf
  5. Meningkatkan gairah belajar, karena setelah pikirankita fresh kita akan menjadi lebih bersemangat
  6. Menggali potensi dalam diri

2. WAKTU
            Alokasi waktu yang diperlukan untuk melakukan game ini adalah 3 menit. Dengan waktu pemberian sanksi atau hadiah selama 7 menit. Jadi waktu total untuk satu putaran game adalah 10 menit

3. PROSEDUR
            Langkah-langkah dalam pelaksanaan game ini adalah sebagai berikut:
  1. Membentuk 4 kelompok game dengan jumlah anggota yang sama
  2. Membuat 4 petak yang nantinya akan menjadi arena dalam game
  3. Memberi nama untuk tiap petak dimana tiap kelompok yang menepatinya harus mengekspresikannya.
·           Petak A =  petak silent (gamer tidak boleh berbicara)
·           Petak B = petak dancing (gamer harus menari)
·           Petak C = petak singing (gamer harus menyanyi)
·           Petak D =petak laughing (gamer harus tertawa terbahak-bahak)
  1. Membagikan satu kalimat panjang yang telah dipotong-potong pada tiap kelompok
  2. Tiap kelompok harus menyusunnya menjadi kalimat yang sesuai dalam waktu 3 menit dan pada detik ke 30 harus pindah dari satu petak ke petak lain
  3. Kelompok yang tercepat berhak mendapat hadiah dan yang kalah mendapat sanksi menyanyi, menari, berdansa, bergaya katro’ ala tukul arwana atau yang lainnya sesuai dengan permntaan pemenang
  4. Catatan: bagi yang tidak mengikuti aturan akan mendapatkan sanksi khusus.

4. ALAT
  1. kertas
  2. bolpoint
  3. gunting
  4. kapur

5. PEMBAHASAN
            Dari game/permainan diatas banyak makna yang kita dapat antara lain dapat diantaranya, dari game tersebut kita mendapat banyak pelajaran yakni bahwa dalam hal apapun kita harus bekerjasama dan saling mensupport. Sehingga hal sesulit apapun apabila kita pecahkan secara bergotong-royong segala akan menjadi lebih mudah. Namun ada hal lain yang perlu diperhatikan juga bahwa dalam permainan kita harus menerapkan trik dan intrik khusus, sehingga kita dapat menjadi ”the winner” dan itu semua memerlukan pemikiran, jadi dalam games pemikiran trik-trik yang mungkin kita lakukan sehingga hal yang sulit bisa menjadi mudah.
            Kita juga dapat memperoleh pengalaan bahwa ekspresi mempengaruhi setiap aktivitas yang kita lakukan, terbukti untuk aktivitas seberat apapun jika  kita melaksanakannya dengan suasana dan wajah penuh senyum, kegembiraan maka semuanya akan menjadi lebih ringan. Senyum, tawa dan tangis serta kebersamaan dari orang-orang disekitar kita adalah anugerah terindah dalam hidup kita. Semoga mereka selalu ada, dan tak pernah sirna dari mata kita. Karena semua mampu memberi kekuatan bagi kita.
            Kita juga memaknai games tersebut, bahwa dalam games pun kita perlu berfikir kreatif. Games memang hanya sekedar permainan tapi jika kita bisa menang, segalanya akan membiasakan kita menjadi pemenang dan bukan ”the looser”. Dengan biasa menjadi juara, maka untuk hal-hal yang lain kita pun akan terbiasa untuk juara (so be a winner, and to be asname to be a looser). Terus berusaha...!! Semangat...!!

6. SUMBER
            Munculnya ide game/permainan iniadalah kreativitas pribadi, artinya bukan jiplakan, saduran, atau copy paste dari sumber lain. Melainkan 100% asli lho...

BRAIN POWER ICE BREAK

BRAIN POWER
Oleh
ENDRI PURNOMO
A. MANFAAT
Manfaat ice breaking ini adalah
  1. membuat siswa takjub
  2. membuat siswa senang
  3. membuat siswa ingin tahu

B. WAKTU
Pelaksanaan ice breaking ini memerlukan waktu sekitar 15 menit

C. PROSEDUR
Berikut adalah prosedur ice breaking ini:
  1. Memilih 5 orang
  2. Memberikan kertas putih kosong kepada 5 orang yang telah dipiliharis hhh
  3. Meminta 5 orang yang telah dipilih untuk mengisi kertas kosong itu dengan 3 ciri cewek/cowok idaman dan nama penulis.
  4. Meminta 5 orang yang telah dipilih untuk memasukkan kertas itu pada amplop dan menutupnya
  5. Salah seorang peserta (siswa lain) diminta mengacakamplop tersebut
  6. Penyaji menebak siapa penulis pada kertas tadi

D. ALAT DAN BAHAN
            Alat dan bahan yang digunakan pada ice breaking ini adalah:
  1. Kertas putih kosong
  2. Bolpen
  3. Amplop

E. PEMBAHASAN
            Ice breaking ini merupakan salah satu dari sekian banyak kegiatan ice breaking yang dapat dilakukan. Diantara manfaat ice breaking ini adalah membuat eserta takjub. Takjubnya eserta disini adalah karena kemampuan penyaji menebak dengan tepat orang-orang yang menuliskan ciri-ciri cewek/cowok idamannya.
            Manfaat lain dari ice breaking ini adalah membuat siswa senang. Pada dasarnya sesuatu hal yang aneh yang membuat orang takjub, juga membuatnya senang. Mereka menikmati ice breaking ini. Karena takjub dan senang hal ini membuat peserta dan siswa ingin tahu tentang ice breaking ini lebih dalam.

F. SUMBER
            Diajarkan oleh Harry

MAGIC ICE BREAK

PEDOMAN ICE BREAKING
HARIS “Magic” CAKEP
Oleh:
HARIS WIRAWAN

A. DEFINISI
            Haris cakep merupakan suatu gerakan didalam kegiatan kreasi “ice breaking” yang melibatkan seluruh anggota badan untuk melakukan gerak. Gerakan ini sangat cocok digunakan pada saat proses pembelajaran mulai membosankan dan terasa boring.
            Gerakan ”haris cakep” ini dilakukan dengan menggunakan instruksi sebagai berikut:
1.      Jika instruktur menyebut kata ”HA”, maka peserta berkaca pinggang dengan kepala merunduk
2.      Jika instruktur menyebut kata ”RIS”, maka peserta mengangkat kedua tangan keatas dengan kepala menengadah
3.      Jika instruktur menyebut kata ”CA”, maka peserta merundukkan badan dengan tangan menggantung bebas kebawah
4.      Jika instruktur menyebut kata ”KEP”, maka peserta melakukan jongkok

B. PRINSIP
1.   Semangat untuk mendobrak kemalasan
2.   Konsentrasi pada instruksi
3.   Sportifitas
4.   Kejujuran
5.   Happy and Fun

C. PERSYARATAN
1.   Peserta mempunyai tangan, kaki, badan dan kepala yang masih bias digerakkan
2.   Respon peserta terhadap instruksi harus super cepat
3.   Calon peserta tidak sedang sakit atau hamil
4.   Bagi peserta yang aling lambat merespon instruksi dianugerahi menjadi asisten magician
D. PROSEDUR PELAKSANAAN
1.   Peserta membentuk posisi seperti huruf U dan mengatur jarak agar leluasa untuk bergerak
2.   Sebelum memulai kegiatan, peserta berdiri tegak
3.   Peserta melaksanakan instruksi yang diberikan oleh instruktur (instruksi diberikan secara acak).
4.   Mencari beberapa perserta yang lambat merespon untuk menerima anugerah sebagai asisten magician
5.   Instruktur menghentikan kegiatan gerak “Haris Cakep”
6.   Instruktur melakukan card magic dibantu oleh beberapa asisten

E. WAKTU
Waktu yang dibutuhkan adalah 15 menit

F. PERALATAN
Satu set kartu bridge

G. MANFAAT
Kegiatan ini memiliki beberapa manfaat antara lain:
1.      Mendobrak semangat diri
2.      Memacu kecepatan berfikir
3.      Menyeimbangkan fungsi otak kiri dan otak kanan
4.      Melatih konsentrasi
5.      Memberikan suatu hiburan
6.      Dll

KURSI MELINGKAR

KURSI MELINGKAR
OLEH :
RESTU WULAN CAHYANI

Manfaat:
  1. Mempererat hubungan persaudaraan
  2. Meningkatkan kemampuan berakting
  3. Peserta lebih kreatif

Waktu yang dibutuhkan 15 menit

Prosedur:
  1. Setiap orang dipersilahkan untuk duduk diatas kursi dan membentuk melingkar
  2. Ketua dari permainan ini harus sudah mempunyai daftar kata-kata yang akan dibacakan sebagai instruksi, contohnya:
a.       Semua orang yang bersaudara laki-laki 1 pindah kursi 1 searah jarum jam, apabila mempunyai 2 saudara laki-laki pindah 2 kursi searah jarum jam
b.      Semua orang yang berusia diatas 21 tahun pindah 3 bangku searah jarum jam
c.       Semua orang yang berkerudung hitam pindah 1 kursi searah jarum jam, dsb
  1. Instruksi tersebut untuk memperoleh 3 orang yang menduduki kursi yang sama dan yang lain tetap duduk seperti yang telah terbentuk
  2. Ketiga orang tersebut diminta untuk berakting menjadi:
a.       Dokter, suster dan pasien: mengatasi pasien yang tiba-tiba kejang
b.      Ibu tiri, bawang merah, bawang putih : bawang putih pandai berkelit sehingga yang dimarahi ibu tiri adalah bawang merah
c.       Dosen, rektor dan mahasiswa : mahasisiwa lupa menerjakan tugas sehingga dimarahi dosen dan mahasiswa tersebut lapor pada rektor
  1. Bagi peserta yang tidak mau barakting dihukum dengan berjoget ala inul dan bernyanyi dangdut.


Alat:  Kursi

Pembahasan:
            Permainan ini berfungsi untuk perkenalan dalam suatu acara agar antara peserta yang satu dengan yang lain saling mengenal. Selain itu dengan mengunakan permainan ini peserta berlatih untuk berakting sehingga dapat meningkatkan kemampuan berakting pesertanya dan yang tidak mau berakting dihukum untuk berjoget. Dengan permainan tersebut kita dapat maeningkatkan keterampilan dalam baerakting atau seni peran. Selain itu permainan ini juga melatih keberanian kita untuk mengaktualisasikan dan mengekspresikan diri.
            Permainan ini juga melatih kita untuk bersikap lebih sportif, konsisten dan bertanggung jawab. Hal ini terkait dengan sangsi yang diberikan apabila tidak meu mengikuti peraturan dalam permainan ini. Yang lebih utama dari permainan ini adalah akan mempererat hubungan dengan sesama teman yang baru kita kenal. Dan juga dengan permainan ini kita akan lebih termotifasi dan bergairah dalam melakukan aktivitas beriutnya. Semangat.......!!!!!

Sumber : Ice-Breaking games dan modifikasi 50%

BOLA KAPAS

BOLA KAPAS


Format            : Perorangan atau berkelompok
Waktu             : 15 – 20 menit
Tempat           : Di dalam atau diluar ruangan
Materi             : Vaselin dan kapas
Peserta            : 12 – 20 orang

DESKRIPSI
                Mengambil bola kapas di sebuah mangkuk tanpa menggunakan tangan, kaki dan mulut. Menahan kapas kemudian menjatuhkannya ke lantai. Peserta yang paling cepat memindahkan bola kapas akan menang.

TUJUAN
                Menunjukkan kecepatan, taktik, dan tindakan kreatif.

PROSEDUR
                Trainer memberikan aba-aba kepada masing-masing peserta pelatihan supaya memindahkan bola kapas yang ada di dalam mangkuk ke lantai. Sebelumnya telah dipersiapkan 10 mangkuk berisi sekitar 10 bola kapas per mangkuk. Jika peserta yang ikut pelatihan sangat banyak, maka lomba bisa diadakan secara berkelompok. Masing-masing bisa diwakili 2 atau 3 orang, berarti mereka menghadapi 2-3 mangkuk.
                Syaratnya, mereka tidak boleh memakai tangan atau mulut apalagi menuangkan mangkuk sampai menjatuhkan semua bola kapas. Apabila itu terjadi, peserta akan terkena diskualifikasi. Ketika menggunakan alat bantu, peserta masih boleh menggunakan tangan, bahkan boleh dibantu oleh anggota tim. Ketika sudah memasuki area lomba, tangan peserta harus ke belakang dan bola kapas hanya boleh diambil dengan bantuan organ tubuh yang ada dikepala, keculai langsung menempel ke mulut. Jadi boleh memakai rambut, telingan, hidung, pipi, dahi, kening atau janggut.
                Waktu yang diberikan bagi masing-masing peserta adalah 10 menit, tetapi jika ada yang sudah selesai dalam waktu kurang dari 10 menit, maka permainan bisa dihentikan dan tomatis peserta yang selesai pertama yang keluar sebagai pemenang. Sementara itu cara untuk menentukan pemenang kedua dan seterusnya adalah dengan menghitung jumlah kapas yang telah dijatuhkan. Peserta yang tercepat atau paling banyak menjatuhkan kapas akan keluar sebagai pemenang.
                Selama perlombaan, anggota tim yang lain boleh memberikan saran atau masukan kepada peserta yang sedang berlomba, tetapi tidak boleh berteriak atau bersuara. Komentar dan saran harus diberika secara berbisik sehingga tidak sampai kedengaran oleh peserta lain.
                         Satu hal lagi yang disediakan oleh instruktur, tetapi letaknya ada di meja instruktur, bukan dimeja tempat mangkuk dan bola kapas yakni sedotan sebanyak jumlah bowl, balsam 1 botol dan lotion 1 botol
PEMBAHASAN
                Teamwork dalam suatu organisasi sangat diperlukan. Kekompakan suatu tim akan menetukan langkah sukses untuk saat sekarang dan waktu yang akan datang. Dalam permaianan ini ditunjukkan bagaimana sebuah tim yang padu bisa memenangkan perlombaan. Ada yang berperan sebagai pemegang komando, ada yang berada di jalur operasional (Pelaksana), ada juga yang menjadi penghubung, yaitu yang menjembatani komunikasi antara pemegang komando dan pelaksana. Peran masing-masing pihak sangatlah penting. Walaupun posisi mereka berbeda-beda, tetapi mereka bisa saling mengisi yang akhirnya mampu mewujudkan keberhasilan.
                Apa yang terjadi jika masing-masing pihak menjalankan  perannya sendiri-sendiri tanpa mendengarkan anggota tim yang lain? Jawabannya adalah langkah spekulatif atau langkah coba-coba. Pandangan yang menurut persepsi orang benar, itu yang dilakukan. Jika kebetulan langkah itu benar, maka dia akan berhasil menjadi pemenang. Namun sebaliknya jika langkah itu salah maka akan menjadi kegagaln.
                Hal yang paling ideal adalah kerjasama tim. Dalam proses kerjasama tim yang dinamis ini dikenal adanya istilah tim building. Lebih dari sekedar team work, tetapi ada tambahan dinamika yang terus berkembang dan disana ada keputusan yang dimusyawarahkan bersama serta keputusan yang disepakati bersama. Tidak berhenti sampai disana, hal yang telah dilakukan belum tentu dilakukan lagi untuk kasus yang berikutnya. Itulah dinamika menghadapi tantangan, tidak saja hal rutin yang dihadapi, melainkan selalu ada tantangan baru. Tantangan baru itu akan bisa ditangani secara bersama-sama oleh tim.
                Seorang peserta yang tampil ke depan sebagai wakil tim akan mencoba untuk menjatuhkan bola kapas. Pertama, dia pasti memiliki cara sendiri bagaimana harus menjatuhkan. Jika jawaban sudah ditemukan, kemudian dikonfirmasikan ke anggota kelompok apakah jawaban tersebut bisa dilaksanakan. Misalnya dengan disedot hidung, lalu bola kapas itu dihembuskan ke lantai. Ide anggota tim lain yang lebih bagus akan coba dimusyawarahkan. Setelah melihat alat bantu di meja trainer, kemungkinan akan muncul pemikiran untuk menggunakan sedotan. Ide yang lain adalah kemungkinan menggunakan balsam yang ditempel di pipi, lalu bola kapas diambil memakai pipi dan dikibaskan ke lantai, atau bisa juga menggunakan lotion.

VARIASI
                Alat bantu bisa diganti dengan pilihan lain, misalnya minyak, air, dan gulungan kertas. Selama perlombaan berlangsung bisa juga diperdengarkan musik yang riang sehingga komuniksi setiap kelompok tidak didengar oleh kelompok lain. Bahkan musik bisa dipakai sebagai bagian dari gaya lomba, demikian juga dengan anggota tim yang lain. Jadi, suasana di dalam ruangan menjadi sangat rileks dan menyenangkan.
                Permainan ini bisa juga dirangkaikan dengan permainan lain. Jika memang demikian, maka nilai peserta yang keluar sebagai jaura pertama, kedua dan ketiga tetap diperhitungkan. Total nilai untuk menjadi juara umum akan digabungkan dengan nilai perlombaan lainnya.

Sumber:
Soenarno, Adi. 2006. Creativity games. Jakarta: Penerbit andi

SOAL SEMESTER 1 BIOLOGI

KISI KISI SOAL

KISI-KISI SOAL BIOLOGI
SEMESTER 1 KELAS XII IPA, TAPEL 2011/2012

NO. URUT
STANDAR KOMPETENSI
KOMPETENSI DASAR
BAHAN KELAS / SEMESTER
MATERI
INDIKATOR SOAL
BENTUK SOAL
NOMOR SOAL

1

1.   Melakukan percobaan pertumbuhan dan perkembangan pada tumbuhan

1.2  Melaksanakan percobaan pengaruh faktor luar terhadap pertumbuhan tumbuhan

XII / 1

Faktor-faktor yang mempengaruhi pertumbuhan

Menentukan faktor-faktor yang mempengaruhi proses pertumbuhan

Obyektif


1, 2, 3,4, 5, 6

2.

2.   Memahami  pentingnya proses metabolisme pada organisme

2.1  Mendeskripsikan fungsi enzim dalam proses metabolisme

2.2  Mendeskripsikan proses katabolisme dan anabolisme karbohidrat



2.3  Menjelaskan keterkaitan antara proses metabolisme karbohidrat dengan metabolisme lemak  dan protein

XII / 1


Enzim


Katabolisme


Anabolisme


sifat enzim, inhibitor


 glikolisis,siklus Krebs, transfer elektron

 fotosintesis, kemosinesis



masuknya protein dan lemak kedalam kedalam respirasi aerob

Obyektif



 7,8

 9,10,11, 12, 13

14,15,16, 17,18



19
3.
3.   Memahami penerapan konsep dasar dan prinsip-prinsip hereditas serta implikasinya pada Salingtemas
3.1  Menjelaskan konsep  gen, DNA, dan kromosom
3.2  Menjelaskan hubungan gen (DNA)-RNA-polipeptida dan proses sintesis protein

3.3  Menjelaskan keterkaitan antara proses pembelahan mitosis dan meiosis dengan pewarisan sifat

3.4  Menerapkan prinsip hereditas dalam mekanisme pewarisan sifat




3.5  Menjelaskan peristiwa mutasi dan implikasinya dalam Salingtemas
XII / 1

DNA, Gen dan Kromosom
Sintesis Protein
Struktur ADN dan ARN

Pembelahan meiosis
Pembelahan mitosis dan gametogenesis

Hereditas pada manusia
Hukum hereditas, penerapan dan



implikasinya
Mutasi
-   menentukan jml gamet, gambar kromosom, lokus , struktur DNA, sintesis protein


Siklus sel, funsi mitosis, ciri-ciri fase mitosis, ciri fase miosis, gametogenesis

persilangan dihibrit, penyimpangan semu HK mendel, golongan darah.
-    pautan seks, gen letal,pautan seks, albino dan buta warna

-   pengertian mutan, macam-macam mutasi, translokasi, abrasi kromosom, mutasi gen, contoh mutasi

Obyektif

 20, 21, 22,
23, 24, 25
26, 27,



28, 29, 30, 31, 32,33, 34, 35


36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45



46, 47, 48, 49 , 50